امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
نقد و بررسی Civilization VI: Rise and Fall
#1
[تصویر:  4.jpg]
پس از گذشت نزدیک به یکسال و نیم از انتشار عنوان Civilization VI، حالا سازندگان بازی با عرضه‌ی افزونه‌ی Rise and Fall خون تازه‌ای در رگ‌های آن جاری کرده‌اند. این افزونه برخلاف افزونه‌های پیشین چیزی فراتر از اضافه شدن چند تمدن یا سناریوی تاریخی به بازی است. در واقع سازندگان با اعمال تغییرات ریز و درشت در گیم‌پلی تلاش کرده‌اند تا استراتژی پیشین شما را برای رسیدن به پیروزی به چالش بکشند. اکنون سوالی که باید به آن پاسخ داد این است که این افزونه تا چه اندازه توانسته است در ارتقای تجربه‌ی بازی موفق عمل کند و آیا می‌توان آن را یک تغییر انقلابی در گیم‌پلی بازی دانست.


عصر طلایی و تاریک

در نسخه‌ی اصلی Civilization VI، ورود به یک دوره‌ی تاریخی جدید به جز چند تغییر کوچک مانند بهبود راه‌های ارتباطی، تاثیر چندانی بر روند بازی نداشت. اما حالا در افزونه‌ی Rise and Fall هر کدام از دوره‌های تاریخی می‌توانند یک عصر معمولی، یک عصر طلایی و یا یک عصر تاریک باشند. گیمر باید در هر کدام از دوره‌های تاریخی به جمع کردن امتیاز بپردازد که در نهایت مجموع این امتیازها در پایان هر دوره مشخص می‌کند که دوره‌ی تاریخی بعدی چگونه عصری خواهد بود. سازندگان امکان کسب این امتیاز‌ها را از طریق لحظه‌های تاریخی (historical moments) فراهم کرده‌اند. این لحظه‌های تاریخی می‌توانند تغییر دین یک شهر، به خدمت گرفتن یک دانشمند بزرگ، ساختن یک بنای ویژه، بدست آوردن یک فناوری برای اولین بار و صدها مورد دیگر باشند.

یکی از مهم‌ترین نگرانی‌های من قبل از عرضه‌ی این افزونه، نحوه‌ی محاسبه‌ی بازه‌ی امتیاز لازم برای ورود به عصر طلایی یا تاریک بود. خوشبختانه سازندگان بازی توانسته‌اند به خوبی تغییر این بازه‌ها را مدیریت کنند و شما قطعا در طول بازی دوره‌های طلایی و تاریک بسیاری را تجربه خواهید کرد. برای مثال اگر در یک عصر طلایی باشید برای وارد شدن به عصر طلایی در دوره‌ی بعدی نیاز به کسب امتیاز بیشتری نسبت به حالت عادی دارید و یا برعکس اگر در یک عصر تاریک باشید بازه‌ی امتیازی برای وارد شدن به عصر معمولی یا طلایی کاهش می‌یابد. این موضوع سبب می‌شود که شانس شما برای تجربه‌ی دو عصر تاریک متوالی و یا دو عصر طلایی متوالی کمتر شود. علاوه بر این بازه‌ی امتیازی برای ورود به عصرهای طلایی یا تاریک، تابعی از وسعت تمدن شما نیز هست. هر چقدر شهرهای شما بیشتر باشند کار سخت‌تری برای تبدیل دوره‌ی تاریخی بعدی به یک عصر طلایی خواهید داشت.

هر چند سازندگان بازی در مدیریت بازه‌های امتیازی برای ورود به عصرهای مختلف بسیار موفق عمل کرده‌اند اما این موفقیت در تاثیر عصرهای طلایی و تاریک بر گیم‌پلی بازی دیده نمی‌شود. مهم‌ترین تغییری که عصر طلایی و تاریک در یک دوره‌ی تاریخی ایجاد می‌کند افزایش و کاهش میزان وفاداری شهرهاست. این تغییر را می‌توان یک قدم مثبت اما قطعا ناکافی دانست. اگر سازندگان ادعا می‌کنند که شکوفایی و سقوط تمدن‌های بزرگ در طول تاریخ را سرلوحه‌ی خود قرار داده‌اند پس باید تاثیر عصر طلایی و تاریک در عناصر بیشتری از گیم‌پلی به چشم بیاید. برای مثال چه اشکالی داشت اگر میزان تولید فرهنگ یا غذا در عصر‌های طلایی و تاریک تغییر می‌کرد یا توان نظامی هر کدام از واحدهای جنگی کم یا زیاد می‌شد یا قدرت مبلغان مذهبی تحت تاثیر این عصرها قرار می‌گرفت یا حتی فراتر از این‌ها، تمدن شما با یک قحطی بزرگ یا یک بیماری فراگیر دست و پنجه نرم می‌کرد.

به شخصه در طول تجربه‌ی بازی، بارها با تمدن‌های مختلف وارد عصر تاریک شدم اما این عصرهای تاریک نتوانستند حس یک تمدن در حال زوال و نابودی را به من منتقل کنند. نهایت مشکلی که در این عصرها برایم پیش آمد کاهش وفاداری چند شهر مرزی بود که البته با فرستادن فرماندار، آن مشکل هم به راحتی حل شد. در مجموع می‌توان این‌گونه احساس کرد که سازندگان بازی با محدود کردن تاثیر عصرهای طلایی و تاریک به میزان وفاداری شهرها، کمترین ریسک ممکن را در جهت تغییر گیم‌پلی بازی انجام داده‌اند.

وفاداری

شاید نام افزونه‌ی جدید Civilization VI تداعی‌کننده‌ی این موضوع باشد که اضافه شدن عصر‌های طلایی و تاریک مهم‌ترین تغییرات در گیم‌پلی بازی هستند؛ اما برخلاف این تصور باید بدون شک تعریف پارامتر وفاداری برای هر شهر را اساسی‌ترین مکانیزم معرفی شده در بازی دانست. این پارامتر خود به عوامل متعددی بستگی دارد؛ برای مثال عصری که در آن قرار دارید، Amenities (رفاه شهروندان) و انتصاب فرماندارها می‌توانند میزان وفاداری یک شهر را تغییر دهند. علاوه بر این هر شهر تا نه Tile (شش‌ضلعی‌های موجود در نقشه) بر میزان وفاداری شهر‌های مجاور خود تاثیر می‌گذارد. این سیستم تاثیرپذیری از شهرهای مجاور چیزی است که تا حدودی مشابه آن را در سیستمِ مذهب‌ها نیز شاهد بودیم.

قطعا این پارامتر جدید کسانی را که برای اولین بار افزونه را تجربه می‌کنند با مشکلاتی مواجه خواهد کرد. بزرگ‌ترین مشکل نیز هنگام احداثِ شهرهای جدید بروز می‌کند. به شخصه در اولین تجربه‌ی خود وقتی یک شهر جدید را در نزدیکی تمدن دیگر احداث کردم این شهر پس از چند Turn از تمدن من جدا شد و به تمدن همسایه پیوست. بنابراین هنگام تاسیس شهرهای جدید باید مواظب باشید که در آینده، به خصوص وقتی وارد یک عصر تاریک می‌شوید، شهرهای خود را از دست ندهید.

در مجموع می‌توان معرفی این مکانیزم جدید را یک تغییر مثبت در بازی دانست که برخی استراتژی‌های پیشین شما را برای گسترش تمدن خود به چالش می‌کشد. با این وجود هنوز چند ایراد به آن وارد است. اول از همه این‌که چگونگی قرارگیری تمدن شما نسبت به تمدن‌های دیگر در ابتدای بازی، اهمیت وفاداری را کم یا زیاد می‌کند. گاهی آن‌قدر گزینه‌های شما برای احداث یک شهر جدید محدود است که نیاز دارید دوباره بازی را آغاز کنید. ایراد دیگر مربوط به عوامل تاثیرگذار بر وفاداری شهرهاست. سازندگان می‌توانستد با اضافه کردن عوامل متعدد دیگر، سیستم افزایش و کاهش وفاداری را عمیق‌تر کنند. برای مثال کمبود غذا یا حتی تغییر دین می‌توانست از جمله‌ی این عوامل احتمالی باشد.

فرماندار‌ها

فرماندار‌ها یکی دیگر از ویژگی‌های جدیدی هستند که بسته‌ی الحاقی Rise and Fall با خود به ارمغان آورده است. در مجموع امکان به خدمت گرفتن و ارتقای 7 فرماندار در بازی وجود دارد. شما با پیشرفت در درخت علوم مدنی می‌توانید امتیاز لازم برای این کار را بدست آورید. تعداد این امتیازها در طول بازی محدود است و امکان ارتقای همه‌ی فرماندارها وجود ندارد، پس شما باید با توجه به هدفِ خود فرماندارها را انتخاب و آن‌ها را ارتقا دهید. بزرگ‌ترین ویژگی فرماندارها که بین همه‌ی آن‌ها مشترک است افزایش وفاداری شهری است که به آن فرستاده می‌شوند. بنابراین فرماندارها می‌توانند گزینه‌ی مناسبی برای جلوگیری از افتِ وفاداری شهرها و جدا شدن آن‌ها از تمدن شما باشند.

اضافه شدن فرماندارها به بازی نیز کاملا در خدمت پارامتر جدید وفاداری قرار دارد. هر چند سازندگان تلاش کرده‌اند تا با دادن نام‌ها و ویژگی‌های قابل ارتقا به هر کدام از فرماندار‌ها بین آن‌ها تنوع ایجاد کنند، اما در عمل این ویژگی‌ها تاثیر بسزایی در پیروزی نهایی شما ندارند. به شخصه در طول تجربه‌ی بازی ترجیح می‌دادم که صرف‌نظر از ویژگی‌های منحصر به فرد هر فرماندار؛ تعداد بیشتری از آن‌ها را به خدمت گرفته و در شهرهای مرزی یا در خطر شورش مستقر کنم.

اتحاد

سیستم اتحاد با تمدن‌های دیگر در Rise and Fall دست خوش تغییر شده است. حالا این امکان وجود دارد تا یک اتحاد نظامی، علمی، مذهبی، اقتصادی و یا فرهنگی با یک تمدن برقرار کنید. این اتحاد‌ها عمدتا باعث می‌شوند تا مسیر‌های تجاری بین دو تمدن، امتیازات اضافی دیگری متناسب با نوع اتحاد برای شما به ارمغان آورند. این تغییر سیستم اتحاد را می‌توان یک قدم مثبت در بازی دانست. در واقع اکنون گیمر می‌تواند با توجه به هدف نهایی خود (برای مثال پیروزی علمی) نوع اتحاد خود با تمدن دوست را انتخاب کرده و از مزایای آن استفاده کند.

نوع دیگری از اتحاد نیز که Emergency نامیده می‌شود در بازی به چشم می‌خورد. این اتحاد می‌تواند به صورت موقت بین چند تمدن و در واکنش به اقدام خصمانه‌ی تمدن دیگر بوجود آید. برای مثال اگر تمدنی یک حمله‌ی اتمی انجام دهد تمدن‌های دیگر می‌توانند ضد تمدن مهاجم، وارد این نوع اتحاد شوند. بازی یک فرصت محدود به تمدن‌های عضو اتحاد می‌دهد تا به یک هدف مشخص دست یابند. اگر آن‌ها موفق شوند یک جایزه‌ی بزرگ نصیبشان می‌شود و اگر شکست بخورند این جایزه به تمدن متخاصم تعلق می‌گیرد.

در طول تجربه‌ی بازی، تمدن‌های دیگر چندین بار علیه من وارد یک Emergency شدند. یکی از این موارد به خاطر تغییر دین یک شهر مذهبی بود. هدف این Emergency تبدیل دین آن شهر به یک دین دیگر حداقل برای شانزده Turn بود. اما در عین ناباوری دو تمدنی که اتحاد را تشکیل داده بودند هیچ‌گونه نیروی مبلغی نداشتند! این مشکل هوش مصنوعی بازی در Emergencyهای دیگر نیز به وضوح به چشم می‌آمد. در واقع در اکثر موارد تمدن‌های دیگر وارد اتحادی علیه شما می‌شوند که هیچ شانسی برای پیروزی در آن ندارند و یا اصلا هیچ تلاشی برای رسیدن به هدف مشخص شده انجام نمی‌دهند.

افزونه‌ی Rise and Fall ایده‌های جالب و جدیدی را با خود به سری Civilization آورده است. ایده‌هایی که می‌توانند نقطه‌ی شروعی برای تغییرات گسترده در این سری باشند. خیلی از این ایده‌ها هنوز به پختگی لازم نرسیده‌اند و تاثیراتِ آن‌ها بر گیم‌پلی بازی محدود است، اما می‌توان امیدوار بود که در آینده‌ای نه چندان دور با معرفی افزونه‌های بیشتر یا حتی در نسخه‌های بعدی Civilization شاهد پیاده‌سازی بهتری از هر کدام از این ایده‌ها باشیم.
منبع:پردیس گیم
پاسخ


موضوعات مرتبط با این موضوع...
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  نقد و بررسی Kingdom Come: Deliverance ali.rafami 1 176 2018/07/03، 06:56 AM
آخرین ارسال: darioush3
  نقد و بررسی Total War: ROME II - Empire Divided ali.rafami 0 76 2018/06/10، 02:06 PM
آخرین ارسال: ali.rafami
  بررسی بازی Gran Turismo Sport ali.rafami 0 463 2018/01/09، 04:05 PM
آخرین ارسال: ali.rafami

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان